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孤独的求道者——真实的任天堂

分类:创业学院  时间:2013-09-04  编辑:红细雨

孤独的求道者——真实的任天堂 标签:任天堂

  随着时间的推移,广大第三方厂商通过PC-E、MD-CD等主机清醒看到了未来游戏业以CD-ROM为主流的必然趋势,使用索尼高性能的PSX平台的呼声逐渐强烈起来。事实是局面是十分微妙的,任天堂内部已经完全将PSX宣判了死刑;索尼在93年了解任天堂拖延意图后已经着手自行开发游戏主机;Square 等不知情的第三方厂商都在积极酝酿开发PSX软件(PS早期的《斗神传》以及后来的《FF7》都是从规格相近的PSX转移平台所以完成度极高)。九三年末任天堂宣布与SGI合作开发名为N64的后继机以及索尼正式发表自行研制贩卖的PS主机(PlayStation)各厂商对此反响强烈。尤其是 Square为研究基于PSX平台的3DCG技术耗费了许多资金、人力,Square社长水野哲夫前往京都拜会山内溥表达了希望由任天堂和索尼共同制定未来TV游戏主机规格的意愿,山内溥斩钉截铁的回答说:“如果要制定格式的话;一定是由任天堂来独力实现!!”密谈最终不欢而散…

  PlayStation是以原SFC专用CD主机 PSX为基础并借助纳姆科自87年以来不断研发的业界最先进CG技术,CPU则放弃原来的V803改用工作站用高端产品的简化版R3000。这台主机在发表会上出色的表演吸引了许多第三方的注意,索尼根据任天堂软件流通渠道的弊端加以改进并以优惠条件拉拢厂商加盟,至1994年12月末主机发售时全球已经有上百家厂商参与了软件开发!Square也与索尼SCEI暗中往来,SCEI根据Square提供的消息掌握了N64的性能和开发进度并据此调整了战略,甚至在95年SCEI主打的RPG大作《妖精战士1》结尾staff赫然出现了鸣谢Square提携的字样!任天堂当然不能漠然置之,95年Square的两款主打游戏销售失利几乎破产;(《圣剑传说 3》因程序发生重大BUG结果只卖了75万本不足预期的一半,《圣龙传说》却因为任天堂暗中做了手脚结果市场贱卖到了980日元血本无归)索尼则乘此良机将Square拉入了自己的阵营。

  著名市场分析家鱼住清太郎评论93年以后索尼、松下等家电集团大举入侵TV游戏领域时利用中国古代的寓言做了生动的比喻:“比起索尼等动辄数万员工的巨型企业;任天堂就好象捧着黄金走在大街上的儿童,人人都会产生抢夺的念头!”决策失误和自身企业规模的限制使得任天堂在1996年后逐渐失去了十几年苦心营造的那片乐土的主导权。

  五、得与失

  祸兮福之所依

  很大程度上正是由于Vrboy的惨败才使得任天堂确立了今日双机联动的清晰思路!甚至可以这么看如果昔日VB“不幸”成功,现在的任天堂未必能这么从容自若的面对已经全球出荷一千五百万台的PS2…

  VB 和N64的产生可以视为任天堂对其一贯讴歌的“唯软件至上”理论的背离。VB的推出显然选择了错误的时机,山内溥企图用一台技术不成熟的主机起到突出奇兵的效果结局可想而知!N64则因为任天堂力图以64BIT作为号召一举打消软件厂商和玩家对PS高性能的好感(很大程度上早期日本PS拥护者对主机的好感大都来自于当年任天堂对SFC专用CD主机 PSX性能的大力鼓吹)。在软件方面因为任天堂为了应付急转直下的形势两主机都比预期早推出了一年左右所以更呈现捉襟见肘的情况。

  VB的失利原因主要有PS、SS的市场压迫、主机构造失误、玩家因期待N64的持币观望等原因;最重要一点正如资深游戏评论家平林久和所说的那样:“革命的主机上并没有出现让玩家感受革命的游戏!”这是因为任天堂及有实力的第三方厂商没有积极投入所造成的。而N64的情况则完全不同;首发软件《马里奥64》堪称划时代的杰作!任天堂以无比的勇气和智慧对看家的游戏进行了彻底改造,树立了游戏由2D向3D完美过渡的典范,使用3D摇竿操控的大胡子水管工体现了任天堂对操作感的独特认识。很少有人知道在这杰作背后制作人员所付出的艰辛!

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